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2021年1月15日 星期五

對馬戰鬼:名與實的掙扎

作者:盧育成 兒童牙醫




2020 年我自己的時間分配不太一樣,從一周一篇的 blog 文,變成一周一篇 blog 加一篇 podcast ,著實讓我的閒暇時間更少。

不過 ps4 最後的大作《對馬戰鬼》仍然還是吸引了我的注意力,雖然這款遊戲我慢慢地玩了三個月以上,但讓我還是放不下他玩到了終章,而且還是想要寫下遊戲心得記錄我的感動。

故事的主軸很簡單,一個日本對馬島的武士被外來侵略的蒙古人幾乎滅國,然後復仇的故事。

只是這年頭,能好好地說完一個故事,就不簡單了,說得好又好玩的,就可以稱之為大作了。

對馬戰鬼的確是稱得上大作兩個字的好作品。

推薦給:
  1. 熱愛日本文化、尤其武士道的玩家。
  2. 喜歡漂亮風景、尤其黑澤明導演風格的玩家。
  3. 玩遊戲重視劇情,尤其喜歡看到主角們有所掙扎而不是輾壓對方的玩家。
以下討論可能帶有一點劇情洩漏,不介意再繼續往下看。



連日本人都買單的美國遊戲


楓葉繽紛、芒草比肩、瀑布下的對決,彼岸花海的生死相搏。

稻荷使者奔跑,參拜神社,騎著白馬,戴著斗笠,吹著尺八。

看到絕景,跪坐放下武士刀在前,寫著五七五俳句。

路過溫泉,在溫燙的泉水中,放鬆身心而省思。

正反雙方的對峙,在一瞬之間手起刀落,結束一條性命。

畫面時而切成黑幕而閃著白色刀光劍影,時而化成紅幕讓戰鬼降臨。

可以,這很日本。

























可是這遊戲卻是完完全全的美國遊戲,是 Sucker punch 這家美國遊戲製造商做的作品,他們之前有名的作品是 《infamous》,台灣譯名是《惡名昭彰》。

連一向對於歐美遊戲都興趣缺缺的日本人,都甘拜下風,人中之龍7的製作者還在節目上說:「是我們輸了。」

日本文化在世界很有名,不過可能很多像是「追殺比爾」那樣子拿著武士刀在那邊隨便亂揮,或是「金鋼狼:武士之戰」只是把武士刀拿來揮一揮,讓人覺得有種不同文化的衝擊感而已。

但對馬戰鬼卻是非常講究的日本風格遊戲,俳句的五七五格式、武士刀收刀前的把血擦乾或甩乾,這些小小的地方,你會感覺得到製作組對於日本文化的熱愛。

雖然細究起來,裡面的物品不見得完完全全的符合當時代的風格,像會有人考究對馬島沒有狐狸、一些鎧甲也不屬於那時代,但製作人也表示說這是在遊樂性上的一些折衷妥協,我覺得這是還可以接受的範圍。


主線跟支線的劇情皆豐富而有深度


如同近年來的超級英雄都需要掙扎來凸顯他的人性光輝與成長。

對馬戰鬼本身也是走同樣的路線。

除了主角境井仁要救出被蒙古大將擄走的志村舅舅,還有復仇殲滅蒙古軍的主線之外。

幾個重要腳色也都有一連串的故事。

政子夫人遭人忌妒而滅門:「因為我過得比較好,所以就要被其他人說都是你害的嗎?」檢討別人容易,檢討自己困難。而政子夫人心中失落的那一塊拼圖,永遠都無法拼起來。

浪人龍三講著理想跟現實的衝突:「我知道事情該為了大義著想,但在大義到來前的那一天,我們浪人就會先餓死了,我還要跟你講大義嗎?」看得到吃不到的大義,你要怎麼選擇?




石川師傅的師徒相殘:「你們以為師傅、學長姐就是十全十美,完美無缺嗎?」被自己認可的接班人反咬一口,該懷抱著什麼樣的心情來面對他?




僧兵典雄:「眾人仰賴的哥哥不在了,我能做得跟哥哥一樣好嗎?」佛祖也不能保護我,我還要當個護法僧嗎?

平民結奈:「我只想和弟弟去日本本島做做生意而已。」大義、國仇那些都與我無關,但為什麼有這麼多事糾纏著我...



以及最後的主角仁:「我要救出舅舅,把蒙古人趕出對馬島。」就算背棄了武士道,化身為戰鬼也在所不惜。

裡面的故事,雖然都不是什麼很新穎的故事,可是他就是能好好地說出對馬島上,大人物或小角色在蒙古人來襲的大小故事,雖然平淡,反而真實。

我自己最喜歡的是石川師傅的故事,常常我們遇到了一個值得學習的榜樣,就會覺得他好像各方面都是完美的,他的所作所為都該是我們學習的對象。

可是隨著故事的進行,我們發現石川師傅也採取了違反士道的手段、也有著私心、沒有把同樣的道德標準套在所有人之上。

對著背叛的弟子巴,有著近乎瘋狂的心態,而不能像仁一樣,冷靜地知道我們不需要信任巴、但我們需要巴來對付共同的敵人。

我們的父母親是如此、敬重的老師是如此、以及身邊所有的人可能都是如此。

我不需要聖人朋友、聖人榜樣,我只要知道,我要學習的是哪個模樣就好了。


名與實的掙扎


而遊戲中最大的掙扎大概就是「名譽重要,還是達成目的重要?」

許多角色都面臨這個問題。

龍三面對這個選擇,他後來選擇麵包重要,背叛了從小到大的玩伴仁。

巴面對這個選擇,面對一手把他養育成神射手的石川師傅,她也選擇了背叛。




還有就是仁,堂堂正正對峙的武士道,造成對馬島最大的家族幾近滅亡。反倒是不擇一切手段也要成功的戰鬼路線,成功救援被蒙古人抓走的志村舅舅。

但如果繼續走武士道路線,你知道你成功守護的對馬居民會再次慘死在蒙古兵手下。可是走戰鬼路線,你會背負起一世的惡名,另志村家蒙羞。

對於一般人,大概覺得蒙羞就蒙羞,活命重要。

不過 sucker punch 就是有掌握到日本這種重視名譽大於一切的文化精神,讓仁再次顯露出他的掙扎。

其實很多時候我們自己也都會面臨這樣的掙扎。

身邊一個朋友說,他當年念大學,老師鼓勵他跟著去考老師,「到時候學校有缺了,我們還不幫你,讓你優先進來嗎?」

結果他去做教師培訓兩年,拿到了教師證,但教師甄選全國 700 個應徵老師,只有 6 個正式教職缺。

問老師說怎麼辦「啊,大環境不同了,現在有改制度,沒關係,你就先當代理老師嘛,有缺我們再趕快幫你保留下來。」

我朋友看著這個老師,說的精準一點,是他老師的老師。他聽著他的這個師公說的話,看著他上面還有兩個老師在等著正職缺,什麼時候才輪到他這個徒孫等到缺?

就背負著背叛師門的名聲,自己去找出路了。

龍三是不是也有著這樣的掙扎?

你是要解決問題?還是懷抱著名譽?每個人的選擇不同,但你知道這些選擇的後果嗎?


相近的選擇、不同的結局


同樣都是「背叛」,巴、龍三、跟仁,有著不一樣的結局。

巴跟龍三都背叛日本人投靠蒙古人,卻又再次被蒙古人背棄,而轉回頭要求過往同伴的合作,冰釋前嫌。




仁雖然一直沒有投靠蒙古人,但也為了不願捨棄自己的戰友,公然反抗舅舅跟將軍大人的命令,落到自己成為裡外不是人的結局。

三個人裡面,龍三最後一無所有、仁做出了自己的選擇跟承擔相對應的後果,只有巴算是唯一善終的。

除了人生沒有十全十美的,你的選擇會帶出你的後果之外。

還有就是有沒有想好下一步,以及你要達成什麼目的,完成什麼樣的結果。

龍三只想找到最強的後盾,結果比不上為了復仇的戰鬼,最後也只是當個棄子。




仁一心想著只要把蒙古人打敗就會世界太平,卻沒想過兩個狀況,犧牲一切不擇手段的做法,萬一沒有把蒙古人根絕,會有什麼樣的後果?

造成最後蒙古人也吸收了戰鬼戰法的窘境。

還有當蒙古人散去,帶領著人民反抗的戰鬼,又如何成為原本體制的眼中刺?

最後是巴,她的目的很明確,她也清楚地知道她自己的籌碼在哪裡~強力的弓術。

就算最後也被蒙古人背棄,但她能有善終而龍三沒有的原因是,她提供得出仁跟石川不該殺她的理由,縱使知道巴不可信,仁仍然選擇合作。

而有沒有龍三,仁都可以殲滅蒙古軍。

最後巴也在自己的利用價值消失殆盡之前,想好自己脫身的方法。

不預期對方只會大發慈悲、照你所想的選擇,大概就是巴跟其他兩人下場不同的原因。


超乎預期讓人驚艷


對馬戰鬼的成功,除了劇情豐富、畫面優美之外,幾個讓人印象深刻的點可以說是超乎預期,包括:

讀取速度超乎預期的快,雖然有些人會說這個是靠著背景物件比較粗糙簡略來達成的,而我個人是覺得對馬不是靠著什麼高擬真的物件來達到畫面美感,而是靠著整體的畫面呈現美感,這樣的畫面我個人已經可以接受了。

還有一個是更新超乎預期的多,現在遊戲都會有許多的更新、甚至延伸資料片(DLC),對馬本身作品就已經相當完整,但發售之後還陸續出了幾個免費大更新。

上面這個網路圖說明了近年來資料片的變化,對馬戰鬼如果巫師3一樣,不只是免費更新,而且免費更新相當好玩,奇譚模式的線上組隊跟新的故事,也讓我忍不住沉迷了幾天,玩到上班差點來不及還叫太太幫忙接手打完。

比客戶期待的做更多,就能獲得高滿意度。


開放世界的通病:重複操作的作業感


對馬也不是完全沒缺點,除去前面提到的畫面細節可能沒有那麼細緻,還有一些鎧甲物品可能跟史實有一些落差之外,最多人詬病的就是作業感。

這點許多開放世界的遊戲都無法避免,刺客教條是、地平線是、戰神是,巫師 3 也是。

前面覺得探索地圖很新鮮,結果後面彷彿都在做一樣的事情,讓人對於探索地圖興趣缺缺。




對馬也有一樣的問題,我覺得狐狸窩是最讓人容易感到煩躁的,找到狐狸之後還要跟牠跑一小段才能完成探索,還不能跑太快,後期找狐狸的獎勵也有點雞肋。

如果對於完成地圖跟拿到獎杯沒有太多執著的人,就可以不用那麼堅持地圖一定要走透透。不過一些支線倒是推薦都可以解一解。


讓我再次期待電玩時間


有人說長得越大,我們對於遊戲的樂趣,似乎越來越多是來自於遊戲而不是遊戲,但至少對馬戰鬼,是讓我再次有想要一下班就繼續玩、或是上班前就算只有半小時也想要玩一點。 

那一種期待,是我有好一陣子沒有的感覺。

故事的結局,帶著一點點的苦澀,不管你是選擇哪種結局,我想都是一個求仁得仁的結果,現實生活中,我們也不會被所有人喜愛。

那你是要走一條追求名譽、比較多人喜歡的路、還是選擇完成目的,但可能千夫所指的路?

你的仁,會做出什麼樣的選擇?




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